Table.

L'Ascenseur

Annoncez vos plis à chaque manche : les mains grandissent puis rétrécissent, comme un ascenseur.

Classique3 à 6 joueurs
Jouer maintenant

Le vocabulaire, en clair

Ces mots reviennent tout le temps dans les règles ci-dessous — un coup d'œil ici avant de commencer.

Contrat
Le nombre de plis qu'un joueur annonce avant de jouer la manche. Le respecter exactement rapporte des points ; le rater en coûte.
Atout
La couleur désignée par la carte retournée sur la pioche au début de la manche, qui bat toutes les autres couleurs.
Ascenseur
Le nombre de cartes distribuées grimpe manche après manche jusqu'au maximum possible, puis redescend jusqu'à 1 seule carte.
1

L'idée générale

Chaque manche, tout le monde reçoit le même nombre de cartes — 1 au départ, puis 2, 3, et ainsi de suite jusqu'au maximum que le paquet permet, avant de redescendre à 1. Le donneur retourne la carte suivante du talon pour désigner l'atout de la manche.

2

Annoncer son contrat

En partant de la gauche du donneur, chacun annonce combien de plis il pense remporter dans la manche. Seul le donneur, qui annonce en dernier, ne peut pas choisir le nombre qui rendrait la somme de toutes les annonces égale au nombre de cartes en main.

3

Jouer les plis

Il faut fournir la couleur demandée si possible ; à défaut, vous pouvez couper avec l'atout ou jouer n'importe quelle carte. La carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli, sauf si quelqu'un a coupé — auquel cas le plus fort atout l'emporte.

4

Marquer des points

Un contrat exactement respecté rapporte 2 points par pli annoncé. Un contrat manqué (trop ou pas assez de plis) fait perdre 1 point par pli d'écart. La partie se termine à la fin de la dernière manche (1 seule carte) ; le plus haut score gagne.