Barbu
Sept contrats à la suite — six à éviter, un à gagner en vidant sa main.
Le vocabulaire, en clair
Ces mots reviennent tout le temps dans les règles ci-dessous — un coup d'œil ici avant de commencer.
- Contrat
- La règle en vigueur pour la donne en cours — chaque partie enchaîne 7 contrats différents, chacun avec sa propre pénalité ou son propre gain.
- Barbu
- Le Roi de cœur, ainsi surnommé — le contrat qui porte son nom pénalise lourdement le joueur qui le ramasse.
- Salade
- Le contrat final des plis : il cumule simultanément les pénalités des 5 contrats précédents (plis, cœurs, dames, Roi de cœur, deux derniers plis).
- Réussites
- Le tout dernier contrat, sans pli : on pose des cartes de valeur égale ou adjacente à la précédente, et les premiers à vider leur main gagnent des points.
L'idée générale
Chaque partie enchaîne 7 donnes, chacune avec un contrat différent. Les 6 premiers sont des contrats à plis sans atout (il faut simplement fournir la couleur demandée si on le peut) où l'on cherche à éviter certaines cartes ; le 7e est une réussite où l'on cherche au contraire à se débarrasser de ses cartes en premier.
Les 6 premiers contrats
Pas de plis (10 points par pli remporté) · Pas de cœurs (10 points par cœur ramassé) · Pas de dames (20 points par dame) · Pas de Roi de cœur, le « Barbu » (80 points s'il est ramassé) · Pas des 2 derniers plis (30 points pour l'avant-dernier, 50 pour le dernier) · La Salade (cumule les 5 pénalités précédentes en même temps, jusqu'à 200 points).
Jouer un pli (contrats 1 à 6)
Le premier joueur pose la carte de son choix ; les autres doivent fournir la même couleur s'ils le peuvent, sinon ils défaussent librement. Le plus fort de la couleur demandée remporte le pli et entame le suivant.
Le 7e contrat : les Réussites
Le joueur à droite du donneur commence en posant la carte de son choix. Chaque joueur suivant doit poser une carte de même valeur, ou juste au-dessus, ou juste en dessous de la précédente (par exemple sur un 10 : un 9, un 10 ou un Valet). Le premier joueur à écouler toute sa main gagne 300 points, le deuxième 10 points.
Score et fin de partie
Les 6 premiers contrats retirent des points selon ce que chacun a ramassé ; le 7e en rapporte aux plus rapides. Après les 7 contrats, celui qui a le score total le plus élevé remporte la partie.