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Belote

4 joueurs en équipes, à la couleur, sans atout ou à tout atout.

ClassiqueCoinchée4 joueurs
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Le vocabulaire, en clair

Ces mots reviennent tout le temps dans les règles ci-dessous — un coup d'œil ici avant de commencer.

Atout
La couleur choisie pour la donne, qui bat toutes les autres couleurs. Une petite carte d'atout gagne même contre un As d'une autre couleur.
Pli
Un mini-tour de jeu : chacun pose une carte à son tour, et celui qui a posé la plus forte remporte les 4 cartes (le « pli »).
Donne
Une manche complète : de la distribution des cartes jusqu'au dernier pli joué.
Preneur
Le joueur (et son équipe) qui a choisi l'atout. Il doit marquer plus de la moitié des points de la donne, sinon c'est la chute.
Couper
Poser une carte d'atout parce qu'on n'a pas la couleur demandée en main.
Belote-Rebelote
Un bonus de 20 points gratuit pour l'équipe qui possède à la fois le Roi et la Dame d'atout, quel que soit le résultat de la donne.
Coincher
Parier, une fois l'atout annoncé, que l'équipe adverse va échouer — ce qui double les points en jeu si vous avez raison (mode Coinchée).
1

L'idée générale

Vous jouez en équipe de 2, en diagonale : vous et le joueur en face de vous contre les deux autres. À chaque donne, une équipe « prend » l'atout et doit récolter plus de la moitié des points de la manche (au moins 82 sur 162). Si elle y arrive, elle marque les points prévus ; sinon, c'est la « chute » et l'équipe adverse récupère tout.

2

Distribution et enchères

Chaque joueur reçoit 5 cartes, et une 6ᵉ carte est retournée au centre pour proposer sa couleur comme atout. Tour à tour, chacun peut dire « je prends » (cette couleur devient l'atout) ou passer. Si les 4 joueurs passent, un second tour permet de choisir librement n'importe quelle autre couleur, ou deux options spéciales : « sans-atout » (aucune couleur ne coupe) et « tout-atout » (toutes les couleurs coupent). Celui qui prend devient le preneur et complète sa main jusqu'à 8 cartes.

3

Combien vaut chaque carte

Dans la couleur d'atout, du plus fort au plus faible : Valet (20 points), 9 (14), As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), puis 8 et 7 qui ne valent rien. Dans les autres couleurs : As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), Valet (2), puis 9, 8 et 7 qui ne valent rien. Exemple : le Valet de la couleur d'atout bat n'importe quelle autre carte de la donne, même l'As d'atout.

4

Comment jouer un pli

Le premier joueur pose la carte de son choix ; les autres doivent poser une carte de la même couleur s'ils en ont. Si vous n'en avez pas, vous devez couper (poser un atout) — et même surcouper si un adversaire a déjà coupé avant vous — sauf si votre partenaire est déjà en train de gagner le pli, auquel cas vous pouvez défausser n'importe quelle carte. En sans-atout, il n'existe aucune coupe possible ; en tout-atout, chaque couleur se comporte comme si elle était l'atout.

5

Score et fin de partie

À la fin de la donne, chaque équipe additionne les points des cartes qu'elle a gagnées dans ses plis (162 points sont répartis au total sur la donne). Si l'équipe du preneur atteint plus de la moitié, elle marque ses points ; sinon elle « chute » et l'équipe adverse empoche les 162 points d'un coup. La première équipe à 500 points remporte la partie.

6

Le mode Coinchée

Une variante plus tendue : une fois l'atout annoncé, l'équipe adverse (la défense) peut « coincher » si elle pense que le preneur va chuter — les points de la donne sont alors doublés. Le camp du preneur peut répondre en « surcoinchant » pour les quadrupler. Dans les deux cas, c'est un pari : si vous vous trompez, c'est votre adversaire qui empoche le bonus.