Belote
4 joueurs en équipes, à la couleur, sans atout ou à tout atout.
Le vocabulaire, en clair
Ces mots reviennent tout le temps dans les règles ci-dessous — un coup d'œil ici avant de commencer.
- Atout
- La couleur choisie pour la donne, qui bat toutes les autres couleurs. Une petite carte d'atout gagne même contre un As d'une autre couleur.
- Pli
- Un mini-tour de jeu : chacun pose une carte à son tour, et celui qui a posé la plus forte remporte les 4 cartes (le « pli »).
- Donne
- Une manche complète : de la distribution des cartes jusqu'au dernier pli joué.
- Preneur
- Le joueur (et son équipe) qui a choisi l'atout. Il doit marquer plus de la moitié des points de la donne, sinon c'est la chute.
- Couper
- Poser une carte d'atout parce qu'on n'a pas la couleur demandée en main.
- Belote-Rebelote
- Un bonus de 20 points gratuit pour l'équipe qui possède à la fois le Roi et la Dame d'atout, quel que soit le résultat de la donne.
- Coincher
- Parier, une fois l'atout annoncé, que l'équipe adverse va échouer — ce qui double les points en jeu si vous avez raison (mode Coinchée).
L'idée générale
Vous jouez en équipe de 2, en diagonale : vous et le joueur en face de vous contre les deux autres. À chaque donne, une équipe « prend » l'atout et doit récolter plus de la moitié des points de la manche (au moins 82 sur 162). Si elle y arrive, elle marque les points prévus ; sinon, c'est la « chute » et l'équipe adverse récupère tout.
Distribution et enchères
Chaque joueur reçoit 5 cartes, et une 6ᵉ carte est retournée au centre pour proposer sa couleur comme atout. Tour à tour, chacun peut dire « je prends » (cette couleur devient l'atout) ou passer. Si les 4 joueurs passent, un second tour permet de choisir librement n'importe quelle autre couleur, ou deux options spéciales : « sans-atout » (aucune couleur ne coupe) et « tout-atout » (toutes les couleurs coupent). Celui qui prend devient le preneur et complète sa main jusqu'à 8 cartes.
Combien vaut chaque carte
Dans la couleur d'atout, du plus fort au plus faible : Valet (20 points), 9 (14), As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), puis 8 et 7 qui ne valent rien. Dans les autres couleurs : As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), Valet (2), puis 9, 8 et 7 qui ne valent rien. Exemple : le Valet de la couleur d'atout bat n'importe quelle autre carte de la donne, même l'As d'atout.
Comment jouer un pli
Le premier joueur pose la carte de son choix ; les autres doivent poser une carte de la même couleur s'ils en ont. Si vous n'en avez pas, vous devez couper (poser un atout) — et même surcouper si un adversaire a déjà coupé avant vous — sauf si votre partenaire est déjà en train de gagner le pli, auquel cas vous pouvez défausser n'importe quelle carte. En sans-atout, il n'existe aucune coupe possible ; en tout-atout, chaque couleur se comporte comme si elle était l'atout.
Score et fin de partie
À la fin de la donne, chaque équipe additionne les points des cartes qu'elle a gagnées dans ses plis (162 points sont répartis au total sur la donne). Si l'équipe du preneur atteint plus de la moitié, elle marque ses points ; sinon elle « chute » et l'équipe adverse empoche les 162 points d'un coup. La première équipe à 500 points remporte la partie.
Le mode Coinchée
Une variante plus tendue : une fois l'atout annoncé, l'équipe adverse (la défense) peut « coincher » si elle pense que le preneur va chuter — les points de la donne sont alors doublés. Le camp du preneur peut répondre en « surcoinchant » pour les quadrupler. Dans les deux cas, c'est un pari : si vous vous trompez, c'est votre adversaire qui empoche le bonus.