Table.

Dame de pique

Évitez les cœurs et la dame de pique — sauf si vous les ramassez tous.

Classique4 joueurs
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Le vocabulaire, en clair

Ces mots reviennent tout le temps dans les règles ci-dessous — un coup d'œil ici avant de commencer.

Cœur
Chaque carte de cœur ramassée dans un pli vaut 1 point de pénalité.
Dame de pique
La carte la plus dangereuse du jeu : 13 points de pénalité à elle seule si vous la ramassez.
Cœur brisé
Tant que personne n'a défaussé un cœur, on ne peut pas entamer un pli avec un cœur.
Réussir la lune
Ramasser à vous seul tous les cœurs et la dame de pique dans une même donne : au lieu de 26 points, c'est vous qui marquez 0 et tous les autres prennent 26.
1

L'idée générale

Chacun reçoit 13 cartes. Le but est d'éviter de ramasser des cœurs (1 point chacun) et la dame de pique (13 points) dans les plis que vous remportez. À la fin de la partie, c'est le score le plus bas qui gagne.

2

L'échange

Avant chaque donne, choisissez 3 cartes à passer — une occasion de vous débarrasser de vos cartes les plus dangereuses. La direction tourne à chaque donne : à gauche, puis à droite, puis en face, puis pas d'échange du tout, avant de reprendre le cycle.

3

Jouer un pli

Le joueur qui a le 2 de trèfle l'entame. Chacun doit fournir la couleur demandée s'il le peut ; sinon il peut se défausser de n'importe quelle carte, y compris un cœur ou la dame de pique. On ne peut pas entamer un pli avec un cœur tant qu'aucun cœur n'a été défaussé (le « cœur brisé »), et personne ne peut jouer un cœur ou la dame de pique lors du tout premier pli. Le plus fort de la couleur demandée remporte le pli et l'entame suivant.

4

Score et fin de partie

À la fin de la donne, chacun compte ses cœurs (1 pt) et la dame de pique (13 pts) ramassés. Si un joueur a ramassé les 26 points à lui seul (« réussi la lune »), il marque 0 et tous les autres prennent 26 points. Dès qu'un joueur atteint 100 points, la partie s'arrête et celui qui a le score le plus bas remporte la partie.