Table.
±

Skyjo

Retournez vos cartes, minimisez votre score — le moins de points gagne.

À 2À 3À 42 à 4 joueurs
Jouer maintenant

Le vocabulaire, en clair

Ces mots reviennent tout le temps dans les règles ci-dessous — un coup d'œil ici avant de commencer.

Grille
Vos 12 cartes personnelles, disposées en 3 lignes et 4 colonnes, face cachée au départ.
Pioche / Défausse
La pioche est le tas de cartes cachées ; la défausse est le tas visible à côté, où atterrissent les cartes dont personne ne veut.
Colonne
3 cartes empilées verticalement dans votre grille. Si les 3 sont retournées et de la même valeur, la colonne entière est retirée du jeu — ces points ne comptent plus.
Manche
Une partie se joue en plusieurs manches, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points cumulés. Celui qui a le score total le plus bas à ce moment-là gagne.
1

L'idée générale

Chaque joueur a 12 cartes personnelles, cachées, rangées en 3 lignes de 4. Le but : avoir le score le plus bas possible, sachant que chaque carte vaut sa valeur en points (de -2 à 12). Vous ne connaissez au départ que 2 de vos propres cartes — le reste est un pari.

2

Mise en place

Chaque joueur retourne 2 de ses 12 cartes pour commencer. Celui dont les 2 cartes révélées ont la somme la plus haute joue en premier — logique : c'est celui qui a le plus à perdre s'il ne s'améliore pas vite.

3

Jouer son tour

À votre tour, piochez une carte (dans la pioche cachée, ou celle visible sur la défausse) puis choisissez : l'échanger contre une de vos 12 cartes (la carte remplacée part à la défausse, face visible), ou — seulement si vous avez pioché dans la pioche cachée — la défausser directement et retourner à la place une de vos cartes encore cachées. Une carte prise à la défausse doit obligatoirement être échangée.

4

Vider une colonne

Si les 3 cartes d'une même colonne sont retournées et affichent la même valeur, elles sont aussitôt retirées du jeu : ces points ne compteront plus jamais pour vous. C'est le meilleur moyen de faire baisser son score.

5

Fin de manche

Dès qu'un joueur a retourné les 12 cartes de sa grille, tous les autres joueurs ont droit à un dernier tour chacun, puis la manche s'arrête. Toutes les cartes encore cachées sont alors révélées pour le calcul du score. Si le joueur qui a déclenché la fin de manche n'a pas le score le plus bas de la manche, ses points sont doublés — mieux vaut être sûr de son coup avant de se précipiter.

6

Score et fin de partie

Le score de chaque manche (somme des valeurs visibles) s'ajoute à un total cumulé. Dès qu'un joueur atteint 100 points cumulés, la partie s'arrête et celui qui a le total le plus bas remporte la partie.