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Tarot

Annonces, chien et bouts — le grand classique français.

À 3À 4À 53 à 5 joueurs
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Le vocabulaire, en clair

Ces mots reviennent tout le temps dans les règles ci-dessous — un coup d'œil ici avant de commencer.

Atout
21 cartes spéciales numérotées de 1 à 21 (en plus des 4 couleurs habituelles), qui battent toujours les cartes à couleur.
Bout
3 cartes précieuses qui rapportent gros si vous les gardez jusqu'à la fin : l'Excuse, le Petit (l'atout n°1) et le 21 d'atout. Plus vous en avez, moins vous devez marquer de points pour gagner.
Preneur
Le joueur qui a remporté les enchères. Il joue seul (ou avec un partenaire secret à 5) contre tous les autres.
Chien
6 cartes (3 à cinq joueurs) mises de côté au début de la donne, avant même de savoir qui va prendre.
Excuse
Une carte à part, ni atout ni couleur : elle ne gagne jamais un pli, mais elle ne le perd jamais non plus — elle est juste mise de côté.
Pli
Un mini-tour de jeu où chacun pose une carte ; la plus forte remporte les cartes posées.
1

L'idée générale

Un joueur — le preneur — se retrouve seul (ou avec un allié secret quand vous êtes 5) contre tous les autres. Son but : ramasser assez de points dans ses plis d'ici la fin de la donne. Le seuil à atteindre dépend du nombre de « bouts » (les 3 cartes précieuses) qu'il a réussi à garder : plus il en a, moins il a besoin de points pour gagner.

2

Le paquet de cartes

78 cartes au total : les 4 couleurs habituelles (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) avec 14 cartes chacune (de 1 à 10, puis Valet, Cavalier, Dame, Roi), plus 21 cartes d'atout numérotées de 1 à 21, plus l'Excuse. Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit entre 15 et 24 cartes, et 3 à 6 cartes sont mises de côté dans le « chien ».

3

Les enchères : qui va prendre ?

Avant de jouer, chacun annonce à tour de rôle une enchère (par ordre de force croissante : Petite, Garde, Garde Sans, Garde Contre) ou passe. Une enchère plus forte doit toujours dépasser la précédente. Celui qui a fait la plus haute enchère devient le preneur — c'est lui qui va tenter de gagner la donne.

4

Le chien : un bonus à négocier

En Petite ou Garde, le preneur récupère les cartes du chien dans sa main, regarde ce qu'il a, puis écarte le même nombre de cartes face cachée (jamais un Roi, et jamais un atout si ce n'est pas obligé) : ces cartes mises de côté compteront comme des points gagnés pour lui. En Garde Sans, il garde les points du chien sans même le regarder. En Garde Contre, c'est l'inverse : le chien profite à ses adversaires.

5

À 5 joueurs : trouver un partenaire

Une fois le chien réglé, le preneur choisit une couleur et « appelle » le Roi de cette couleur : quel que soit le joueur qui le détient dans sa main, il devient discrètement le partenaire du preneur pour cette donne (dans ce jeu, on vous le révèle tout de suite pour simplifier). Si le preneur a lui-même ce Roi en main, personne ne le rejoint : il joue seul contre les 4 autres.

6

Comment jouer un pli

Le premier joueur du pli pose la carte de son choix ; les suivants doivent fournir la même couleur s'ils en ont. À défaut, ils sont obligés de couper avec un atout — et de surcouper si un adversaire a déjà coupé plus fort — il n'y a pas d'exception. L'Excuse peut être jouée à n'importe quel moment : elle ne remporte jamais le pli, mais elle ne le fait jamais perdre non plus.

7

Le score

Selon le nombre de bouts que le preneur a réussi à garder dans ses plis, il doit dépasser un seuil de points sur les 91 disponibles : 56 points s'il n'a aucun bout, 51 avec 1 bout, 41 avec 2 bouts, seulement 36 avec les 3 bouts. Un bonus « petit au bout » récompense en plus le camp qui remporte le tout dernier pli avec le Petit (l'atout n°1) dedans. À 5 joueurs, le partenaire touche la moitié de ce que gagne (ou perd) le preneur ; les autres adversaires se partagent le reste.