Table.

Whist

L'ancêtre du Bridge : plis par équipes, sans enchères, l'atout est tiré au sort.

Classique4 joueurs
Jouer maintenant

Le vocabulaire, en clair

Ces mots reviennent tout le temps dans les règles ci-dessous — un coup d'œil ici avant de commencer.

Atout
La couleur de la dernière carte distribuée, révélée à tous : elle bat toutes les autres couleurs pour toute la donne.
Pli
Un mini-tour où chacun pose une carte ; le plus fort de la couleur demandée (ou le plus fort atout) remporte les 4 cartes.
Levée
Chaque équipe a besoin d'au moins 6 plis avant de commencer à marquer des points — seuls les plis au-delà de 6 comptent, à 2 points chacun.
Honneurs
L'As, le Roi, la Dame et le Valet d'atout. Une équipe qui les a reçus tous les 4 à la donne marque 4 points ; 3 sur 4 rapportent 2 points.
1

L'idée générale

Vous jouez en équipe de 2, en diagonale, comme à la Belote. Chaque joueur reçoit 13 cartes, et la dernière carte distribuée (au donneur) est retournée pour indiquer l'atout de la donne — pas d'enchères, l'atout est fixé d'office.

2

Jouer un pli

Le joueur à gauche du donneur entame. Chacun doit fournir la couleur demandée s'il le peut ; sinon il peut couper avec un atout ou se défausser. Le plus fort atout l'emporte s'il y en a un joué, sinon le plus fort de la couleur demandée. Le gagnant du pli entame le suivant.

3

Score et fin de partie

À la fin de la donne, chaque équipe compte ses plis. Seuls les plis au-delà de 6 rapportent des points (2 points par pli supplémentaire). Si une équipe a reçu à elle deux les 4 honneurs d'atout (As, Roi, Dame, Valet) à la donne, elle marque 4 points de plus ; 3 honneurs sur 4 rapportent 2 points. La première équipe à atteindre 10 points remporte la partie.